Guiado: el juego del 15 y la paridad de las permutaciones
El clásico rompecabezas deslizante esconde un invariante algebraico —la paridad de una permutación— que decide, sin ambigüedad, qué configuraciones son alcanzables y cuáles son un sueño imposible.
El juego del 15 consiste en una caja cuadrada de con fichas numeradas del al y una casilla vacía. Un movimiento válido consiste en deslizar una ficha adyacente a la casilla vacía hacia esa casilla (intercambiando sus posiciones). Partiendo de la configuración "resuelta" —fichas en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, con la casilla vacía en la esquina inferior derecha— ¿es posible alcanzar, mediante una sucesión de movimientos válidos, la configuración idéntica salvo que las fichas y están intercambiadas?
Cada movimiento es, en esencia, un intercambio (transposición) entre la posición de una ficha y la posición vacía. Esto sugiere de inmediato un objeto algebraico: la configuración del tablero, vista como una permutación de símbolos (las fichas más el "hueco"), y la cuestión de qué le ocurre a esa permutación —específicamente, a su paridad— con cada movimiento.
Recordemos el hecho algebraico central: toda permutación se puede escribir como un producto de transposiciones, y aunque la cantidad de transposiciones usadas no es única, su paridad (par o impar) sí lo es — este es el contenido del lema de la paridad de las permutaciones, y es precisamente el tipo de "invariante algebraico" que invariantes-y-coloracion identifica como una de las grandes familias de invariantes combinatorios.
Paso 1 — Modelar el juego algebraicamente. Numeramos las casillas del tablero de a (por ejemplo, recorriéndolas por filas), y consideramos el "hueco" como una ficha más, etiquetada . Cada configuración del tablero corresponde entonces a una permutación de (qué ficha está en cada casilla). Un movimiento válido —deslizar una ficha adyacente al hueco— intercambia las posiciones de esa ficha y del hueco: algebraicamente, compone con una transposición , donde es la posición del hueco e es la posición de la ficha deslizada (que deben ser adyacentes en el tablero).
Paso 2 — Identificar el invariante candidato. Cada movimiento multiplica la permutación actual por una transposición, lo cual cambia la paridad de la permutación (toda transposición es una permutación impar, y componer con una transposición invierte la paridad del producto — este es exactamente el lema de la paridad). Por tanto, tras movimientos, la paridad de es la paridad inicial compuesta con .
Esto, por sí solo, no produce un invariante —la paridad de cambia en cada paso—. Pero hay una segunda cantidad que también cambia en cada movimiento, de forma sincronizada: la paridad de la distancia (en pasos de torre) entre la posición del hueco y la esquina inferior derecha. Cada movimiento desplaza el hueco a una casilla adyacente, cambiando esa distancia en — es decir, cambiando también su paridad en cada paso.
El invariante verdadero es, entonces, el producto (o equivalentemente, la suma módulo ) de estas dos paridades:
Como ambos sumandos cambian en cada movimiento, su suma módulo permanece constante. es un invariante genuino del juego.
Paso 3 — Calcular en ambas configuraciones.
- Configuración inicial (resuelta): (paridad par, es decir ), y el hueco está en la esquina inferior derecha (distancia , paridad par, ). Luego .
- Configuración objetivo (con y intercambiadas): es la identidad compuesta con la transposición — una transposición simple, de paridad impar (). El hueco sigue en la esquina inferior derecha (distancia , paridad par, ). Luego .
Conclusión. Las dos configuraciones tienen valores distintos del invariante ( frente a ). Como se preserva en cada movimiento, es imposible pasar de una a otra mediante una sucesión de movimientos válidos.
Vale la pena detenerse en la estructura de este argumento, porque ilustra una lección general sobre el diseño de invariantes (ver la sección de heurísticas en invariantes-y-coloracion): la paridad de la permutación por sí sola no es un invariante —cambia en cada movimiento—, pero se puede combinar con otra cantidad que cambia "al mismo ritmo" para producir una combinación que sí lo es. Este patrón —"ninguna de las dos cantidades es invariante por separado, pero su combinación adecuada sí lo es"— es uno de los recursos más sutiles y más poderosos en el diseño de invariantes, y reaparece en problemas de coloración con varios colores, en problemas de fichas con movimientos de paridad mixta, y en invariantes algebraicos sobre para compuesto.
El argumento anterior, refinado, demuestra algo más fuerte: una configuración es alcanzable desde la posición resuelta si y solo si (la suficiencia —que toda configuración con es alcanzable— requiere una construcción explícita adicional, típicamente mediante "ciclos de tres" que no alteran la posición del hueco y permiten reorganizar fichas preservando la paridad). Esto significa que exactamente la mitad de las configuraciones posibles del tablero son alcanzables desde cualquier configuración dada — un hecho que, sin el lenguaje de la paridad de permutaciones, sería extraordinariamente difícil siquiera de conjeturar.